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步骤/方法
最近魔怔了,闲暇时一闭上眼睛,眼前就浮现出一个血红的“死”字,哦不,是“菜”字,就像《三体》中的智子吓唬汪淼那样。
我想很多《只狼》的玩家都和我有同样的感觉:在被各路BOSS无数次花式吊打之后,我们血灌瞳仁,怒发冲冠,大吼一声“小样儿,老子今天一定要弄死你”或者“孙zei,还有什么花样尽管往你爷爷身上招呼!”于是一次次趴下又一次次站起,伴随着“当当当”清脆的打铁声,抖M潜质被彻底激发,“来呀,快活呀……”
在那片苍茫萧杀的芦苇地,我与剑圣苇名一心厮杀得不分昼晓无论魏晋。终于,剑圣缓缓跪倒,双手按膝,以武士的尊严迎接最后的终结。当“狼”缓缓举起长刀,屏幕前的我也敛衣站起,对着剑圣深鞠一躬。尽管他虐我千百次,使我手指僵硬、双目红肿,但我对他没有丝毫恨意,唯有尊重。
是的,我对一个NPC产生了发自内心的尊重,就像欧阳锋铆上了洪七公,就像西门吹雪决战叶孤城,不是怨恨,而是尊重。
然后我便意识到,这只是一个游戏。
这是一个只有天才方能打造出来的人间精品。
说“只狼”是天才之作,首先是战斗系统的反传统设计。大部分动作游戏,尤其是以忍龙、魔女、鬼泣为代表的王道作品,基本打法都是以闪转腾挪为主,不鼓励与敌人正面硬刚。如果你躲得好,还可能会有类似“魔女时间”这样的系统奖励。而“只狼”偏偏反其道而行之,你越躲死得越惨,越怂越无所适从,反倒是持续压制进攻更容易使对方露出破绽,这是在战斗系统上的独具匠心。
但是,鼓励进攻并不是鼓励鲁莽。你会弹反,敌人也会,用得比你还溜。你会抓破绽,敌人也会,看得比你还准。如果鼓着劲一通乱按,火花四溅之后,倒下的必然是你。所以,什么时候该上,什么时候该退,什么时候出招,什么时候该防,什么时候“不架而走”,需要玩家有清醒的判断和准确的操作,这就使一个动作游戏玩出了格斗游戏的快感。
而仅仅如此,还算不上“天才”。最关键的是,这套精心设计的战斗系统与整个游戏的精神内核高度统一,浑然天成,这就不是凡人所就。这个东西说起来有点玄学,不好描述,但玩过的人应该都有体会。
我前面说与剑圣的对战就像西门吹雪与叶孤城大战紫禁之巅,其实“只狼”确实就像一个武侠游戏,而且是我们心中最原始最纯粹的那个武侠。说来惭愧,我国开发了不可胜数的武侠游戏,却没有一个能像“只狼”这样诠释武侠的内涵。当然这也与表现形式有关。我很喜欢回合制RPG,但我也必须承认,回合制战斗不可能完美表现出武侠精神。这个话题说起来没完没了,这里就不多提了。
“只狼”的武侠精神,在这套战斗系统中体现得淋漓尽致。很多动作游戏的难,在于“杂兵BOSS化,BOSS无赖化”。“只狼”的难度令人发指,但不是靠敌人血厚招狠耍无赖,而是敌人对系统的理解比你透彻。就好比同样一套“太祖长拳”,萧峰使出来和你使出来效果大为不同。在一次又一次的失败中,你就会明白“啊原来这招可以这么破解”,“这招还有这种用法”……渐渐的,你升级了,但并不是血量或攻防数值上的升级,而是“武功”越来越高,在武学上进入了一个新的境界。
所以,我会对BOSS起立致敬。因为我觉得他不仅是一个令人尊重的对手,还是一个优秀的老师。这是真正的“教做人”,他教你知进退,教你懂规矩,让你知道天外有天,让你知道武学之道永无止境。
关于“只狼”的系统与内涵,我还可以再写几千字,但我觉得没有必要赘述了,玩过的人自然懂,没玩过的人再怎么说也理解不上去,这就是“只狼”的独特魅力。
我还想说的是,天才,或许才是世界前进的唯一动力。
宫崎英高,江湖人称“宫崎老贼”,之所以这么称呼,原因无他:别的制作人都在想方设法讨好衣食父母时,唯有老贼反其道而行之,从十年前的《恶魔之魂》开始,他就想着怎么往死里折磨玩家。其实难的游戏谁都会做,但是既要难又要玩家不弃坑,能够一边骂娘一边继续挑战,这就需要天才的设计。老实说,“魂”系列在这方面做得不算出色,给人的挫败感太强,能连续玩两个小时还没砸手柄的都堪称“刚毅”。
要知道,“fami通”给《恶魔之魂》只打了29分(满分40)。除开难度不提,恶魔之魂在手感、关卡设计上确实都有粗劣之处。如果那时玩家们不买账,恐怕宫崎英高会就此退圈,也就不会再有后来的“血源”、“只狼”。好在还是有一群硬核玩家为“恶魔之魂”奔走呼号,口口相传之下获得了不错的成绩。虽然游戏整体不尽如人意,但它骨子里那股“横劲儿”,让玩家们感受到了不一样的东西。
这股“横劲儿”,就是天才的闪光点,说白了,就是制作人的特色。现在许多3A大作,表面上什么画面、手感、系统、UI都近乎完美,但骨子里其实都一个模式,这就是工业流水线生产出来的产品,每一个都在及格线以上,但玩起来千篇一律、味如嚼蜡。反而是小成本制作的独立游戏,虽然缺点明显,但很多都别具匠心。
“只狼”就是一款3A规格的“独立游戏”,它不迎合大众,甚至挑战玩家多年累积下来的操作习惯与思想观念,一副“老子就这么做游戏爱玩玩不玩滚”的态度。而就是这股“横劲儿”,让我们无比心折。
说到这里不免唏嘘,现在的游戏——也不仅是游戏,包括文学、音乐、影视等艺术作品,都越来越工业化,模式化。厂商害怕失败,消费者也不愿容忍超出他们认知范畴的东西。回想当年,铃木裕的“莎木”、小岛秀夫的“潜龙谍影”、三上真司的“生化危机”与“恶灵附身”、上田文人的“ICO”与“旺达与巨像”……他们有的成功有的失败,他们的作品也都有这样那样的毛病,但不可否认的是,这些游戏都有着鲜明的个人特色,有着一群甘心追随的死忠粉。很多人都学习他们,但只能学其皮毛,因为个人特色与精神内核是很难模仿的。但既然学皮毛就能卖钱,学不学精髓、有没有精髓又有什么用呢?
(旺达与巨像,我心中的第九艺术的最杰出代表之一)
但是,请不要忘了,这个世界是靠天才推动的,无论哪行哪业都是如此。一万个作家凑一起写不出《红楼梦》,十万个果农也发现不了“万有引力”,就是这个道理。无论牛顿梵高卡夫卡,还是庄子李白王阳明,他们都不是流水线产品,而是集天地灵气凝聚出来的天才。他们有着自己的执著、执拗、甚至是怪癖,但我们必须要容忍他们。就像《只狼》,它远远不是一个完美的游戏,也绝不是我玩过的最好的游戏,但我会记住它,往后的日子里会不断地想起它。我完全可以说,它有这样那样明显的不足,但我更愿意接受它天才的那一面。因为我怀疑,如果它真的把所有的不足都改过来,宫崎英高就不再是宫崎英高,“只狼”也就不再是“只狼”。
所以我只有感谢和期待。我期待着宫崎英高和From software下一次会给我带来怎样的惊喜。
我希望那不是“只狼2”。